Zeitreise in eine alte Spielewelt

Vor so ziemlich genau 5 Jahren erschien mit „Clear Sky“ der zweite Teil der S.T.A.L.K.E.R.-Triologie. Nach dem aus vielerei Gründen „legendären“ ersten Teil wollte Entwickler GSC Game World samt Publisher Deep Silver vieles besser machen, das gelang bei Weitem nicht, aber wie wertvoll Clear Sky teilweise ist, wurde erst viel später deutlich. Nostalgie hin, 10-€-Grabbelkiste her, Updates über Updates und Ärger über Ärger – Clear Sky ist in mehrfacher Hinsicht packend, damals wie heute.

Ich hatte mir Clear Sky Anfang 2009 von einem Kumpel ausgeliehen, er war frustriert, wäre am liebsten in den Elektronikmarkt gegangen, hätte alles und jeden zusammengebrüllt, wäre mit einer AK72 nach Kiews gegangen … ja, Grund zur Wut gab es mehr als genug. Neben Performanceproblemen war vor allem die Patch-Kultur der Hauptgrund, warum viele Käufer schon nach kurzer Zeit Anzeichen von Verzweiflung zeigten, denn im Auslieferungszustand war SCS quasi unspielbar. Miese Frame-Raten, lange Ladezeiten, Grafikfehler noch und nöcher, eine Menge Bugs und, besonders ägerlich, Game-Stopper, wie man sie aus Urzeiten der PC-Zockerei kennt. Quests wurden nicht initiiert, NPCs reagierten nicht, Missionen konnten nicht abgeschlossen werden – Rollenspielfans müssen über eine gewisse Leidensfähigkeit verfügen, um ihren Lieblingsgenre fröhnen zu können.  Auch bei mir dauerte es nicht lang, bis ich im Spielfluss jäh unterbrochen wurde, die Savegames erlitten nämlich einen „Defekt“, zig Spielstunden waren dahin. Nach wenigen Tagen gab ich die DVD mit dem Kommentar „Wie gut, dass ich es mir nicht gekauft habe.“ zurück.

Knapp 5 Jahre später, mittlerweile wird an S.T.A.L.K.E.R. 2 gebastelt, nach gefühlt hundert Patches, sah ich SCS in der Grabbelkiste, für 10 €, und konnte nich nein sagen. Installiert, Patch 1.5.03 drauf, ein paar passende Mods installiert, und los ging es.
Hach, schnell wurden Erinnerungen wach: die doofen Wildschweine, die ständig klemmende Pistole, die unfassbaren Reperaturkosten, die Shotguns, die irgendwie nie treffen wollen,  die dichte Atmosphäre, die gruseligen Missionen bei Nacht, die stete Angst vor Anomalien und Verstrahlung – es dauert ein wenig, aber dann fesselt SCS genau so wie sein Vorgänger. Peu a peu kamen mir noch mehr Erinnerungen: der fiese Einstieg in Kordon, das elende Militär, das idiotische Gegner-Respawning – ja, SCS ist noch so, wie ich es in Erinnerung hatte, nur eben flüssiger und hübscher. Bis zu dem Punkt, an dem ich plötzlich und unvermittelt auf dem Desktop landete, mehrmals, nein, immer wieder und in immer kürzeren Zeitabständen. Da fiel er mir wieder ein, der Grund, warum ich damals SCS von der Platte schmiss: der Savegame-Bug schlug wieder zu. Also das Spiel de-installiert, neu drauf, ohne Mods, diesmal in der Version 1.5.10 und siehe da: die Spielstände waren nicht mehr nutzbar. Unfassbar aus heutiger Sicht, damals, wie auch bei S.T.A.L.K.E.R – Shadow von Chernobyl aber leider Alltag. Laute Flüche hallten durch den Raum, der Frust war wieder da. Nach einer Weile fand ich im WWW einen Spielstand, der halbwegs zu passen schien. Leider war die tolle Ausrüstung futsch, das Geld ebenso, und wer auch immer den SCS-Speicherstand erschaffen hatte, spielte SCS nicht so, wie ich. Viper 5 statt AK, Lederrüstung statt Kampfanzug, keine Artefakte, keine Boni. Sieht man es sportlich, würde man von einer Herausforderung sprechen. Ich nahm sie leicht widerwillig an.

Fortan ging es zur Sache, Stunde um Stunde, Mission um Mission. Ach, mal wieder die Müllhalde von Banditen säubern, mal wieder Unterstützung am Bahnhof geben und weil es so schön nervig ist, kommt prompt mit der Reise in einen anderen Sektor wieder die Meldung, ich solle die Müllhalde säubern und Unterstützung am Bahnhof geben – eine Endlosschleife. Super, dass nach 5 Jahren dieser Bug immer noch existiert. Eine gehörige Portion Ignoranz und wenig Mitleid für die Mitstreiter ist nötig, um da nicht mitzumachen. Nach der spaßigen Säuberungsaktion des zombifizierten Forschungsgeländes, welches wie so viele Aspekte story- und gameplaytechnisch wenig logisch ist, wollte dann „Lefty“ nicht so wie ich. Statt samt Trupp ins von PSI-Strahlen versuchte Gelände zu gehen, hockte Lefty in der Gegend, war nicht ansprechbar. Ah, der alte Bug ist also immer noch aktuell? Ich kämpfte mich allein durch, bis zum Roten Wald, kam dann aber nicht weiter, weil natürlich die Trigger fehlten, um die neuen Missionen auszulösen. Also zurück zu Lefty und siehe da: diesmal kooperierte er. Der Gang durch das PSI-Areal war ein Spaziergang, da ich die Zombies bereits zermetzelt hatte, weshalb Sprüche wie „Da kommen ja immer mehr!“ und „Wo kommen die denn alle her?“ angesichts der Zombie-„Masse“ von 2 (!) ein Schmuzeln in mein Gesicht zauberten.
Um es ein stückweit abzukürzen: Schalldämpfer, Zielfernrohr, mühevolles Schleppen, Verkaufen, Reparieren … diesmal habe ich SCS durchgespielt. Endlich. Doch das Ende stimmte mich dann so gar nicht froh.

Narbe levelt nicht

Dem 2. Teil der Stalker-Trilogie merkt man fast in jeder Minute an, dass es kein Konsolen-Spiel ist, denn zu komplex, zu präzise ist die Steuerung, zu wenige CutScenes sind implementiert, es gibt keine Quicktime-Events oder hollywoodmäßige inszenierte Videos, man muss taktisch vorgehen, selbstbestimmend, es gibt keine Schlauchlevel, sondern Freiräume in Massen. Was Stalker aber so besonders macht, ist das fehlende Leveln, denn Ausstattung ist alles und ohne die bist Du nichts. Statt seltsamer Boni, statt Magie und Zauber, sind Technik und Technologie das bestimmende Element. Narbe,  unser festgelegter Avatar, ist am Ende des Spiel ein genau so armes Würstchen wie zu Beginn, nur eben besser ausgestattet. Er kann keine Schlösser knacken, nicht mit Charme und Sprachgewandheit NPCs bezirzen – ja, spätestens hier darf man dann denken, dass SCS eigentlich gar kein echtes Rollenspiel ist, denn bekannte, tradierte Elemente fehlen. Doch bei Fable 3 und Gothic 4 fehlen auch grundsätzliche Elemente, jedoch können diese in diesen Fällen nicht kompensiert werden, bei SCS hingegen schon, denn Realismus ist Trumpf und da darf man Abstriche machen. Dass gerade der Realismus aufgrund der magelnde KI und der vielen Bugs oft eher zur Randerscheinung verkommt und man sich des Öfteren wie in einem Shooter fühlt, ist da kein Wunder und natürlich verbesserungswürdig. Ein Mehr an Rollenspiel ist nicht kompliziert zu realisieren, doch scheinbar ging GSC die Zeit aus.

Ein Ende als Omen

In 95 Prozent der Spielzeit genießt man seine Freiheiten, je näher man aber dem Ende kommt, desto mehr verlässt SCS den Weg, schreitet gen Konsole. Immer engere Level bis hin zum Schlauch, Gegnerhorden, die streng nach Script auftauchen, überflüssige Bossgegner (ein Helikopter!) und zum Grande Finale dann plötzlich zwei neue Waffen, die dem Spieler geschenkt werden, wovon eine nur stört und die andere das Prinzip, selbst entscheiden zu können, wie man einen Gegner besiegt, dann gänzlich ad absurdum führt. Die Gauss-Kanone als Symbol für Pflicht statt Freiheit, Beam-Portale, die Gegner aussprucken, als Werkzeug um Druck und Spannung zu sorgen – die Verkonsolisierung schlägt hier kräftig zu. Der Spieler wird zum Beifahrer, die Filmsequenz am Ende ist ein Nackenschlag, denn es ist schlicht und einfach nichtssagend und unbefriedigend. Vor 5 Jahren hätte man mahnende Worte schreiben können: „So nicht, liebe Entwickler, ihr betrügt damit die Käufer, die Spieler, so etwas darf nicht Standard werden!“ und damit Call of Duty, Gothic 4, Mass Effect 3 usw. usf. frühzeitig unter kritische Beäugung stellen können, die Nutzer etwas sensibilisieren. Doch da SCS kein AAA-Titel war, dazu keinen klassischen Genrevertreter darstellte, ja mit vielen Problemen abseits des Leveldesigns zu kämpfen hatte und in Reviews bzw. Tests noch kein Gespür für die zukünftige Problematik bestand, blieb diese Chance ungenutzt. Schade. Sehr schade. Es bleibt zu hoffen, dass die lange Entwicklungszeit von STALKER2, die Kritik aus der Community und etwas Mut der Entwickler zu einem Spiel führen, welches dann Maßstäbe setzen kann. Unglaublich schwierig ist das nicht, was natürlich auch schade ist.

JS für Orthy.de, C2012