Gibt es einen Qualitätsverfall bei Computerspielen?

Multiplattformspiele als Todesstoß für den PC?

 

Seit jeher stehen Entwickler von Computerspielen vor einem Problem: aufgrund der Mannigfaltigkeit der jeweils aktuellen Komponenten ist eine Optimierung für PCs nur schwer möglich. Das heißt, dass der Programmieraufwand sehr groß ist, um ein möglichst hohes Kompatibilitätsniveau zu erreichen. Die Anzahl der Kerne im Prozessor, die verwendete Grafikkarte (ATI, NVidia, früher noch 3dFX, mit samt ihren zig Generationen und Feature-Sets), die Frage der Schnittstellenwahl (Glide, OpenGL, DirectX), die Frage des benutzten Betriebssystems, die vielfältigen Eingabegeräte, die Aktualität der Treiber, die Auflösung des Monitors und seinen Format-Modi, die Unterstützung von Surround-Soundkarten samt Effektprozessoren usw. usf. – kurzum: die Milliarden (!) möglicher Konfigurationen erschweren das Leben der Pogrammierer ungemein und man darf wohl ohne zu überteiben sagen, dass man äußerst ungern in deren Häuten stecken möchte. Im Gegensatz zum PC ist die Konsole ein wahrer Traum, denn hier ändert sich über Jahre hinweg nichts an der Hardware, die Spezifikationen sind lange vor dem Verkaufsstart der Konsole bekannt, sodass man nichts großartig umstellen oder anpassen muss. Hier und da eine Optimierung und ein Update, da und dort ein neues Eingabegerät, aber damit ist die Sache auch schon erledigt. Die Konsole ist also aus dem Blickwinkel des Spiel-Entwicklers äußerst verführerisch, während der PC ein stetiges gigantisches Problem- bzw. Aufgabenfeld darstellt. Zwar ist v.a. die Multimedia-Schnittstelle namens „DirectX“ eine sehr angenehme, universelle Plattform, doch schon bei der der Frage, ob man nun die 9er, 10er oder 11er Version benutzt, ist nicht so einfach zu beantworten, denn WinXP ist immer noch weitverbreitet, beherrscht aber nur DirectX9, für die neuste Grafiksensation sollte aber schon DX11 her, was nun aber wiederum die aktellen Konsolen nicht beherrschen. Der Übergang ist fließend, anfänglich grundsätzlich sehr stockend, DX10 konnte sich nie wirklich etablieren – man kann eben nicht in die Zukunft sehen und genau bestimmen, wie sich der Kunde verhält bzw. was und wann und wie ATI und Nvidia denn so alles zusammenbasteln.

Mit einem gigantischen Aufwand und enormen Quersubventionen haben Sony (Playstation 3), Microsoft (XBox360) und Nintendo (Wii) ihre Konsolen in den Markt gedrückt. Damit sich alles rentiert, werden die Spiele hochpreisig verkauft, üblicher Weise in der Region um 60€, während ein PC-Spiel selten mehr als 45€ kostet – auch in Sachen Gewinnspanne pro verkauftem Exemplar ist die Konsole also reizvoller. Dazu kommt noch das Problem des Raubkopierens und Crackens von PC-Spielen, welches heutzutage zum Leidwesen der Entwickler und Verkäufer so gut funktioniert, dass teils schon vor dem offiziellen Verkaufsstart eines Spiel der passende Crack im WWW kursiert. Da kann man (wie z.B. UBISoft bei Colin McRae 5) wahre Unsummen in den neusten Kopierschutz investieren, früher oder später wird dann doch jeder Schutz geknackt. Bei „Assassin’s Creed 2“ dauert es nur wenige Tage, bei „The Saboteur“ gab’s am Release-Day schon den Crack, ATI-GraKa-Besitzern nützte der jedoch nichts, denn das Spiel mochte ATIs nicht, war nur in den seltensten Fällen überhaupt lauffähig. Dies bringt uns dann zum nächten Punkt des Kampfes zwischen PC und Konsole. Der Faktor Geld und der Faktor Entwicklungsaufwand sprechen also gegen den PC, nun kann sich ein Entwicklerstudio natürlich für eine der gängigen Plattformen entscheiden, doch soll das Spiel ein „AAA“-Titel werden, ein Millionen-Seller, müssen alle Plattformen bedient und die jeweilige direkte Konkurrenz im Auge behalten werden. Medal of Honor vs. Call of Duty – in schöner Regelmäßigkeit, seit einer Dekade, immer mit einem gewissen zeitlichen Abstand, mittlerweile in voller Multiplattformstrategie – und sämtliche Nachteile werden offensichtlich: geradezu lächerlich kurze Einzelspielerkampagnen, „Moorhuhn-Feeling“ bei der KI, immer weniger Bewegungsfreiheit, eine immer pompösere Inszenierung, welche bei vielen Anwendern als eine „dichte Atmosphäre“ empfunden wird, eine Präsentation, die Stück für Stück konsolenlastiger wird (z.B. die Struktur der Menüs, große Schrift, große Buttons, mehr und mehr Vorgaben, wie eine Mission zu bewältigen ist, grafische Hinweise in Massen, was das ganze Spiel hektischer und bunter macht), mehr und mehr geskriptete Ereignisse – die Liste ist lang, sehr lang. Wenn EA dann auch noch verlauten lässt, dass Offline-Spiele keine Zukunft haben, kann sich jeder leicht ausrechnen, was dies für die Entwicklung der Single-Player-Kampagne und der KI bedeutet. Hier wird scheinheilig damit argumentiert, dass Offline-Spiele  einmal durchgespielt werden, dann aber eben in der Schublade verstauben, und daher Online-Spiele ja wesentlich mehr Zeit fürs Geld bringen würden – so kann man sich natürlich auch herausreden. Es wird von 25 Spielstunden gesprochen … die aktuellen Titel wie „Bulletstorm“, „Dead Space 2“ und „Harry Potter: Heiligtümer des Todes“ sind aber allesamt in unter 10 Stunden durchgespielt – ein ganz klassisches Eigentor von EA. Dass Harry Potters neustes Abenteuer ein gar grausames Spielchen ist, sich in die lange Liste der miesen Umsetzung von Filmen einreiht, sei hier nur der am Rande erwähnt. Doch zurück zum Thema: auch bei Activision wird es wohl eine Evolution in Sachen Philosophie von Multiplayerparts geben, denn ein kostenloser Multiplayermodus ist ja ein Betrug an den Aktionären, denn schließlich kann man damit ja viel Geld machen und das MUSS man ja ja nutzen. Dass dies die Käufer bzw. Spieler anders sehen, ist natürlich nicht verwunderlich.

Zugegeben, nicht jede Entwicklung ist automatisch negativ, seit Half-Life (1998) sind geskriptete Ergeignisse Standard, wurden damals gar bejubelt, und es ist eine mutige These, Konsolenspiele als „simpler“ hinzustellen, doch beim Vergleich des Inventar bei Two Worlds (2007, zuerst allein für den PC) und Two Worlds 2 (2010, PC, PS3, Xbox360) fällt auf, dass im zweiten Teil riesige Inventarfelder und mehr Symbole (anstelle von Text) das Bild dominieren. Bei Assassin’s Creed Brotherhood (frisch erschienen) wird jeder Hebel, jedes Drehrad optisch unübersehbar hervorgehoben – muss das sein? AC war nie als „Rätselspaß“ gedacht, aber muss dem Spieler, der nun nicht der Jüngste ist (immerhin USK 16-Einstufung) denn so viel vorgekaut werden? Auch bei „Dragon Age 2“ wurde die Kehrtwende gemacht: war der 1. Teil noch für den PC optimiert, ist der Nachfolger ein „typisches Konsolenspiel“: es gibt nur noch eine spielbare Heldenklasse, das freie Erkunden fiel weg, stattdessen düst man über eine Karte von Ort zu Ort, das ganze Spiel wurde schlauchig gestaltet, die Action erschöpft sich im wilden auf-den-Button-hauen, eine „Taktik“ braucht es nicht. Letztlich wurde dem Spiel die Komplexität genommen, es wurde „einsteigergerecht“ umgestaltet. Auch beim Grusel-Knaller „Dead Space“  (sowie Dead Space 2) werden ganz typische Konsolenelemente sichtbar: die Mausunterstützung ist grauenhaft (die Hälfte der Tasten wird schlicht und einfach nicht unterstützt) und obwohl das Spiel USK18 ist, auch beim besten Willen nicht für eine junge Klientel geschaffen wurde, ist es ein Paradebeispiel des Schlauches, als i-Tüpfelchen gibt’s aber sogar noch einen Wegweiser (den „Locator“), den man stets bei sich hat, damit man sich auch ja nicht im Schlauch verläuft. Das die Gegner im „besten“ Doom3-Stil oftmals aus total unlogischen Ecken und Verstecken kommen, rundet das Bild ab.

Doch zurück zum eigentlichen Punkt: vor zehn Jahren gab es kaum „ernsthafte“ Spiele für Konsolen, hochkomplexe Genre wie Rollenspiele, Echtzeitstrategie-Titel, Renn- und Flugsimulationen, die auch wirklich techniklastig gestaltet waren, stellten absolute Ausnahmen dar, online zu spielen ging gar nicht und Multiplattformtitel, deren Entwicklung paralell verlief, waren auch selten. Dies lag an den unterschiedlichen Kinderstuben von Konsole und PC. Letzterer war früher einfach unglaublich teuer und alles andere als einfach zu bedienen, er war ja auch nicht primär als Spielplattform, sondern als Arbeitsplattform gedacht. Konsolen schaltete man ein und schon konnte man spielen, beim PC musste man sich durch die Installation kämpfen, die zu DOS-Zeiten ja nun auch nicht einfach via Mausklick ging, man musste gff. ins Speichermanagement eingreifen (oberer Speicherberiech, EMS, XMS) und allzu oft auch noch hardwareseitig nachrüsten (DOOM mit 4 MB RAM lief ganz bescheiden, also löhnte man runde 100 Mark für weitere 4 MB). Aus diesen Zeiten stammt auch das Klischee, der PC-Spieler wäre ein Freak („Nerd“), während der Konsolenspieler ein Grundschulkind ist. Nun haftet Klischees aber immer auch ein Hauch Wahrheit an, tatsächlich waren damals die Besitzer von NES, GameBoy und MegaDrive Angehörige der jüngeren Kohorte, während Amiga500-, Intel 386er oder gar 486er DX-40-Besitzer eher Elftklässler waren. Das Beherrschen der englischen Sprache und eines gewissen Vokabulars (Befehle) setzt halt längerfristige Lernprozesse voraus, das Verständnis braucht eine ganze Weile, um sich erfolgreich zu entwickeln. Daher konnten hatten die Konsolenspielehersteller eine recht klare Klientel vor Augen, die mit Mario, Sonic, Zelda und Kirby bedient wurde, während die PC-Spielehersteller viel eher aus dem Vollen schöpfen und komplexere Spiele entwickeln konnten. Das heißt natürlich nicht, dass alle PC-Spiele hochentwickelt, komplex, mit einer tolle KI versehen oder knifflig gewesen wären, nein, „Jazz Jackrabbit“ und „Zool“ beweisen ja das Gegenteil, und warum sollte auch der Abiturient oder der Student nicht gern mal ein Jump ’n‘ Run-Spiel daddeln wollen, aber in der „Enwicklungsspitze“ war der PC klar die Plattform Numero Uno, was auch daran lag, dass die technische Evolution bei der PC-Hardware am rasantesten verlief. Spätestens mit der Durchsetzung von 3D-Karten auf dem Markt („echter“ Anfang: Voodoo (SST1) anno 1996) und der Voodoo2 (SST2) anno 1998) zog der PC den Konsolen weit davon. Dass danach NVida richtig loslegte, dann auch ATI nachzog und sich die beiden seitdem ein Kopf-an-Kopf-Duell liefern, sorgt für eine konstante und vor allem schnelle Weiterentwicklung. Das gilt natürlich auch für das Duell AMD vs. INTEL, als Konsequenz bekam man immer mehr Leistung für immer weniger Geld – ein Traum für PC-Spieler.

Auf der Gegenseite gelang Sony mit der PlayStation jedoch auch ein gigantischer Erfolg: die Ende 1994 eingeführte Konsole verkaufte sich letztlich über 100 Millionen mal und hielt sich, wie so typisch für eine Konsole, über viele Jahre hinweg auf dem Markt. Auch die PS2 und die PS3 wurden große Erfolge und als Microsoft die erste XBox herausbrachte (Ende 2001) began auch hier ein intensives, langwieriges Duell. Anfang 2010 hatte MS binnen 5 Jahren bereits rund 40 Millionen Exemplare der XBox360 verkauft, rund 20 Millionen Besitzer nutzten damit den Onlinedienst Xbox Live. Die PS3 (seit 2006 auf dem Markt) kommt bis dato (Ende 2010) auf knapp 42 Millionen verkaufte Exemplare – ein dickes Geschäft für Sony, keine Frage. Dem dritten im Bunde, Nintendo, gelang mit der „Wii“ ein irrsinnig guter Einstand, innerhalb eines Jahres wurden satte 25 Millionen Exemplare verkauft, das Jahr 2007 war also ein Riesenerfolg für den Oldie unter den Konsolenherstellern. Bis Mitte Mai 2010 wurden über 70 Millionen Exemplare verkauft – damit ist man die #1 bei den Konsolen. Dank des Onlinedienstes WiiConnect24 spricht man auch von der „Konsole, die nie schläft“ (permanente Internetverbindung samt stetiger Aktualisierungen der software). Mit den drei Konsolen betraten die jeweiligen Hersteller als also das Reich des WWWs, fielen also in die letzte Festung des PCs ein, konnten davon natürlich deutlich profitieren. Fortan waren Onlinespiele nicht mehr allein dem PC vorbehalten, mehr noch: die Technik der Konsolen funktionierte (nach den üblichen Startschwierigkeiten) erstaunlich gut, sodass sich schnell große Communities aufbauen konnten. Aktuell sind über 160 Millionen Konsolen der so genannten „7. Generation“ verkauft worden, das heißt auch, dass über 160 Millionen Konkurrenten zum PC auf dem Planeten existieren und das ist ein äußerst schmackhafter Kuchen (monetär gesehen), von dem ein Spieleentwickler natürlich ein möglichst großes stück abhaben will. Das wird spätestens dann in aller Macht deutlich, wenn man sich die aktuell meistverkauften Spiele anschaut:

Das ist keine Momentaufnahme, die Konsolenspiele-Bestseller erreichen beeindruckende Verkaufszahlen. Die Hit-List samt wie gewohnt extrem sachlicher Kommentar soll natürlich auch nicht vorenthalten werden.

Ein direkter, allumfassender Vergleich zwischen PC und Konsole ist jedoch kaum möglich, denn Spielehersteller oder Publisher geben Verkaufzahlen nur bekannt, wenn diese „gut“ sind, über Flops berichtet man ungern konkret. Zudem erscheinen viele Spiele nicht für alle Plattformen (Stichwort: „Halo“), zudem gibt’s große Unterschiede in den Bereich des Veröffentlichungsdatums und darauf basierender Betrachtungszeiträume. Vorsicht ist also geboten, dass die PC-Versionen bzw. PC-Spiele stiefmütterlich behandelt werden, kann nicht widerspruchsfrei beantwortet werden, doch ein paar Stichproben darf man beruhigt ins Felde ziehen. Bevor Assassin’s Creed II als PC-Version zu bekommen war, verkaufte wurde es bereits binnen einer Woche satte 1,6 Millionen mal für XBox360 und PS3 verkauft. Bis die PC-Version erschien, vergingen drei Montage, weitere rund 4,5 Millionen Konsolen-Versionen wurden verkauft und da Ubisoft selbst davon spricht, dass letztlich die Gesamtmarke von rund 9 Millionen Exemplaren angestrebt wird, bedeutet dies ein klares Verhältnis von mindestens 2:1 für die Konsolen. Der krampfhafte Versuch, der PC-Version einen funktionierenden Kopierschutz mit auf den Weg zu geben, erklärt sicher keine drei Monate. Die mit dem Kopierschutz verbundenen Probleme wohl aber ein weiteres Puzzleteil im zerrütteten Bilde Ubisofts in den Augen der PC-Spieler. Der rekordbrechende Verkaufstart von Modern Warefare II zeigt eine klare Dominanz der Konsolen über den PC, doch dies reicht als Unterstützung der vorgelagerten These nicht aus, hierzu muss man gezielt Nachteile der PC-Version ins Feld führen. Was kann als Nachteil denn gelten?
– ein späterer Verkaufstart
– ein geringerer Spielumfang
– ein höherer Kaufpreis
– ein schlechterer Support
– eine Kopierschutzgängelung

Der spätere Verkaufsstart lässt sich simpel darstellen, denn mal kommt er vor, mal nicht. Eine generelle Benachteiligung der PC-Spieler kann nicht festgestellt werden, jedoch gibt es einige Beispiele (z.B. Assassin’s Creed 2 und ganz aktuell auch AC2 Brotherhood“), die aufzeigen, dass man erstmal den Konsolenmarkt bedienen will. Weiter Beispiele: die „Grand Theft Auto IV“ Addons „The Lost and Damned“ und „The Ballad of Gay Tony“ (jeweils rund ein Jahr Verzögerung) und die DLCs für Bioshock 2, die nicht für den PC erscheinen werden. Darüber war die PC-Gemeinde natürlich nicht erfreut, weshalb man dann doch einen kleinlauten Rückzieher machte und sogar noch den Patch #2 liefern will. Wieso man den Patch nicht bringen „wollte“, bleibt jedoch schleierhaft. Alan Wake jedenfalls kommt nicht für den PC, wird auch nie kommen – auf jeden Fall sehr ärgerlich, v.a. die offizielle Begründung. Dafür gibt es wiederum kein Starcraft II für die Konsole, was nun aber wiederum für den typischen Konsolero kein Beinbruch ist. Dass EA den PC weiterhin für die wichtigste Plattform hält, mag man kaum glauben, denkt man aber einen Schritt weiter, schaut man sich die Verkaufsmodelle und -gedanken an, die EA so durch den Kopf schwirren, wird aber klar, dass ein Umbruch vorangetrieben wird: häppchenweise Spiele mit Fokus auf den Online-Part – in 3 Jahren wird EA wohl kaum noch ein PC-Spiel in einer schönen Pappbox im Laden anbieten.

Ein höherer Kaufpreis liegt grundsätlich nicht vor, ganz im Gegenteil sogar; den Strukturprinzipen (Subventionen) sei Dank. Ein geringerer Spielumfang kann wenn überhaupt nur in Einzelfällen festgestellt werden, die Unterschiede sind marginal, wobei es schon ärgerlich sein kann, dass z.B. bei FIFA 11 die PC-Version nicht das „Be a Goalkeeper“-Feature anbietet. Ein schlechterer Support lässt sich nur vage darstellen, doch darf man auch sagen, dass ein Zero-Day-Patch (Bugfix am Tage des Verkaufsstarts) mittlerweile deutlich häufiger vorkommt. Da der Patch aber so zeitnah erscheint, muss man es nicht zwingend als Negativum werten, sondern eher als Denkanstoß für die Produzenten, die es (Zeitdruck sei Dank) nicht schafften, eine „finale“ Version auf den Markt zu bringen. Ärgerlich ist das schon durchaus, denn schließlich kauft man ja ein unfertiges Produkt und muss höchstselbst einen gewissen Aufwand betreiben, um es zu finalisieren.
Bleibt die „Kopierschutzgängelung“ des PC-Spielers und die ist definitiv ein Problem.i Die diversen Kopierschutzmaßnahmen, die teils unsinnigen Online-Features und technische Probleme aller Art (GTA 4 als krasses Negativbeispiel) sorgen für viel Frust beim PC-Spieler – etwas derartig Heftiges ist bei Konsolenspielen bisher noch nicht vorgekommen. Auch bei CoD BlackOps war eine ganze Zeit lang nicht alles Eitelsonnneschein, denn PC-Spieler hatten auch hier mit massivem Geschwindigkeitsproblemen zu kämpfen, erst mit dem 4. Patch wurden Potenziale ausgenutzt – man kann Leonidas‘ Wut absolut verstehen.

 

Der Intimfeind namens „Wii“

 

Als Nintendo seine Wii vorstellte, war sie technisch bereits veraltet, das galt aber nicht für die Eingabegräte, diese nämlich waren „neu“, kreativ, muteten sehr interessant an und hatten viel Potenzial, doch eines boten und bieten sie nicht: Präzision. Es wird wild herumgewackelt, schaut man einem Wii-Spieler zu, denkt man eher an epileptische Anfälle oder an Hampelmanneinlagen der Spielautomaten der ’80er Jahre, nicht aber an konzentrierte Spielaktionen. Während für PCs Laser-Mäuse mit mehreren Tausend DPI entwickelt wurden und „Gamer-Tastaturen“ mit unzähligen programmierbaren Tasten herauskamen, hält man bei der Wii ein Lenkrad frei in der Luft und schwingt mit einem „Nunchuck“ größräumig herum. Während der PC-Spieler pixelgenau zocken kann, fragt sich der Wii-Spieler, was denn überhaupt ein Pixel ist.
Nintendos Wii ist so etwas wie die Kindergartenplattform und wenn für eben diese dann Spiele herauskommen, die nicht simples Jump ’n‘ Run sind, sondern schon komplexer gestaltet und nicht ganz so einfach sind, dann geht der Schuss natürlich nach hinten los. Selbst Pseudo-Simulationen werden nochmals schlechter, sogar Casual-Games büßen mächtig ein und AAA-Titel wie Hot Pursuit misslingen komplett. Da die Wii aber sehr populär ist, sowohl bei Fünfjährigen als auch auf Studentenparties (wirklich! Ich musste genau dies selbst mit ansehen), wird fröhlich produziert, werden Kundengruppen erschlossen, die es eigentlich nicht geben dürfte, da diese sich aber unter Wert verkaufen, ist die Wii ein Erfolg.

Es sei an dieser Stelle kurz und ohne weitere Ausführungen erwähnt, dass es z.Z. keine halbwegs aktuelle Rennsimulation, keine Kampfflugsimulation und auch keinen 3rd-Person-Taktik-Shooter oder 1st-Person-Stealth-Shooter gibt.

 

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