"Command & Conquer" schickt sich an die Spielerherzen höher
schlagen zu lassen. Doch ist dieses Spiel den ganzen Zauber, der um es
gemacht wird denn wert?
Hintergrund
Kane ist tot. In "Command & Conquer: Tiberum Sun" hat er den Löffel abgegeben. Der Oberbösewicht und Chef der Bruderschaft von NOD hat der GDI (Globel Defense Initiative) schon in den ersten beiden Teilen als charismatischer Widersacher das Leben schwer gemacht.
Alles dreht sich rund um das Tiberium, einen grünen oder blauen ausserirdischen Kristall und Rohstoffquelle Nummero Uno.
In Teil eins "Tiberiumkonflikt" (Tiberium, nach dem Fundort am Tiber in Italien benannt) landet dieses unheilvolle Mineral auf der Erde und alle Staaten wollen den Stoff aus dem die Träume sind haben. Das ist noch gar nicht das Problem, doch eine geheime Sekte die "Bruderschaft von Nod", mit ihrem Messias Kane, wollen den ausserirdischen Stoff ebenfalls.
Diese simple Story muss nun schon seit gut 12 Jahren für allerlei CnC-Sequele herhalten.
Nebenbei wurden zig Spin-Offs programmiert, beispielsweise "Generäle" anno 2003, welche lose an der Haupthandlung festhalten, oder gleich gar nichts mehr damit zu tun haben und lediglich den hochwertigen Namen tragen.
Kurz noch zu Teil 2
Da die Story des dritten Teiles auf den zweiten aufbaut, wäre es vielleicht schön gewesen, wenn EA etwas mehr Information in den Vorspann gepackt hätte. In Teil 2 dreht sich alles um ein bruchgelandetes (Scrin-) Raumschiff und den darin zu findenden Tacitus. NOD reisst sich diese Enzyklopädie Galactica unter den Nagel und wird daraufhin befähigt, ausserirdische Technologie zu bauen. Unter anderem auch eine Möglichkeit, alles Tiberium augenblicklich zu vernichten. Natürlich lässt sich die GDI das so nicht gefallen und erobern den Tacitus zurück, doch leider fehlt ein Segment des Tacitus, ohne welches sich die Information nicht entschlüsseln lässt. Aufgrund schlampiger Bauarbeiten und eines einschlagenden Ionenstrahl fällt Kane am Ende seine Tempeldecke auf den Kopf.
Das Rennen um den heissen Fressnapf gewinnt NOD, welche den Tacitus an ihren Supercomputer CABAL anstöpseln, der daraufhin übermächtig wird und alles plättet was nicht bei drei auf den Bäumen ist. In einer Finalen Mission des Addons "Feuersturm" müssen NOD und GDI gemeinsam gegen CABAL antreten.
Die Handlung von Teil 3
Wir wollen mal nicht zu viel spoilern, das machen andere für uns schon ;-), doch das multimediale NOD-Jagen (sprich: Die GDI-Kampagne) beginnt mit der Vernichtung der "GDSS Philadelphia" dem danach ehemaligen Hauptstütztpunkt der GDI und einem darauffolgenden überraschenden Angriffsfeldzug der NOD.
Fakt ist: Während des üblichen Hickhacks um das Tiberium, Superwaffen und der Frage "Wo kommt plötzlich dieser Kane wieder her?", mischt sich plötzlich eine neue Partei ein. Ausserirdische namens "Scrin".
Diese stehen (natürlich) in irgend einem Zusammenhang zum Tiberium.
Nun aber zum Test
Das Versprochene
Man versprach uns den besten Teil der Serie (wieder einmal). Mit der phantastischsten Grafik, der spannendsten Story, den tollsten Filmsequenzen bla bla bla...
Nebenbei sollte CNC3 neuen Wind in das Echtzeitstrategiegenre bringen.
Die Grafik
Gelungen. Mehr kann man zur Optik nicht sagen. Optisch erlaubt sich CNC3 keine Schwächen. Seien es die detaillierten Einheiten, die Spuren hinterlassen mit ihren Licht- und Schatteneffekten. CNC3 ist ein Hochglanzprodukt. Spätestens wenn man das erste mal seine Ionenkanone abfeuert, dann weiß man, was stilvolles Verwüsten ist.
Zwar gibt es quasi keine Massenschlachten wie in Supreme-Commander, doch optisch ist das Spiel wirklich hübsch geworden.
Die Performance geht ebenfalls völlig in Ordnung. Selbst auf Mittelklassesystemen läuft CNC3 ruckelfrei und sauber.
Note: 1,7
Die Künstliche Intelligenz
Mal lesen, aha... also die KI soll lernfähig sein, die Züge des Spielers analysieren und darauf korrekt reagieren. Wie sieht das in der Praxis aus.
Eine Kill-Ratio von 1:10 (verlorene Einheiten zu besiegte Einheiten) zu Gunsten des Spielers ist keine Seltenheit. Dieses simple Verhältnis steht Pate für das Problem der CNC-Serie von erster Stunde an. Der Gegner kommt mit Masse, nicht mit Hirn.
Dies lässt sich am besten so charakterisieren. Eine Mission beginnt, wir bauen erste Gebäude. Meistens verfügt der Kontrahent bereits über eine intakte Basis und produziert Einheiten, die er uns in Wellen entgegenwirft. Diese "branden" gegen unsere Basisverteidigung wie Ameisenwellen. Nach einigen Spielminuten, wir haben den Angriffen stand gehalten, können auch wir das Grillfest beginnen und rollen einen Angriff. Wenig überrascht stellen wir fest, dass trotz des exzessiven Verbauchs an Einheiten, die gegnerische Basis noch über genug weitere Truppen verfügt und eine dicke Basisverteidigung hat, durch die man erst einmal durch muss, bzw. drum herum, denn die meisten Basen haben einen wunden Punkt.
Ergo: Die KI verfügt über eine vorgefertigte Basis und wirft uns Massen an Einheiten entgegen. Das einzige was sie dabei lernt ist, die Schwachstellen unseres Basisdesigns zu kennen. Klappt ein Bodenangriff mit Infanterie nicht, kommen danach Panzer. Scheitern auch diese kommen danach Flugzeuge. Diese greifen prinzipiell unsere Flak an. Hält man dieses Schema im Hinterkopf, bleibt unsere Basis uneinnehmbar.
Doch was ist daran intelligent?
Die KI ist maximal Einheitskost und macht alle Fehler, die schon in allen anderen Teilen vorherrschten. Der Schwierigkeitsgrad "schwer" ist einzig deshalb kaum zu meistern, da die Gegnereinheiten noch massiver und noch stabiler daher kommen und man sich ein wenig vorkommt wie ein Landetrupp in Starship-Troopers. Mit Strategie und Intelligenz hat das wenig zu tun.
Auch auf eigener Seite hat sich seit CNC1 nicht viel an Intelligenz getan. Sammler fahren fröhlich zum nächsten Tiberiumvorkommen. Auch wenn dies mitten in einem Schussfeld liegt. Es gibt auch keinen Rückzug, wenn man angegriffen wird, oder eine Möglichkeit dem Sammler zu sagen, "Fahr mal lieber nicht da lang!" oder, "Nimm einen anderen Weg!". Der alte CNC-Fehler. Sammler sind dümmer als Lemmings.
Auch die Infanteristen lernen es nicht. Sie vertragen Tiberium nicht so gut und verlieren dabei Lebensenergie. Doch es gibt keine Möglichkeit, ihnen mitzuteilen, dass sie Tiberium umgehen sollten. Sie bleiben auch bis zu ihrem Vergiftungstod in einem Tiberiumfeld stehen. Da hilft nur das Wegpunktesystem. Und eben dieses Wegpunktesystem erweist sich als dankbare Hilfe, wenn es um das Bewegen der Einheiten auf der Karte geht, denn ansonsten suchen sich die Einheiten einfach den kürzesten, nicht blockierten Weg. Auch wenn dieser quer durch die gegnerischen Reihen führt.
Die KI ist wie in allen Teilen der Serie ein einziges Sack-Flöhe-Hüten.
Fazit: KI? Welche KI?
Note: 4,3
Der Sound: Hörgenuss ein Muss
Hier erlaubt sich CNC3 keine Schwächen. Der Soundtrack ist eingängig. Jede Mission hat ihre eigene Hintergrunduntermalung, getragen von dem Hauptthema des Gesamtspiels. Wie in einem guten Film passt der Soundtrack zum Szenario. Hat mir sehr gut gefallen. So muss das sein.
Auch krachige Explosionen und atmosphärische Geräusche sind gewohnt gut eingefangen.
Doch ich möchte an dieser Stelle auch mal die beschissene Synchronisation der Filmsequenzen erwähnen. Sorry Leute, das hat das Spiel echt nicht verdient. Die Synchronisation ist leblos, farblos, unmotiviert und unfreiwillig komisch. Einfach nur billig.
Fazit: Ingame TOP, Filmsequenzen FLOP.
Note: 1,7
Der Spielspaß
Teil 1: Missionsdesign
Im Gegensatz zu Supreme-Commander sind die Kampagnen umfangreicher. Insgesamt umfasst das Game 34 Mission plus eine kurze Scrin-Kampagne. Diese Missionen gehen vom Umfang her von "in 15 Minuten durchgespielt" bis zu 3 Stunden Epen.
Dabei überfordert das Design der Missionen nicht gerade den Verstand des Spielers. Gehen von A nach B, baue eine Basis, mache dann C und D platt, um schlussendlich E zu vernichten. Das war die Beschreibung einer schon komplexeren Mission.
Trotzdem macht die Sache aufgrund guten Map-Designs durchaus Spass. Einzig die völlig enttäuschende Scrin-Kampagne aus dem Senfglas hätte entweder mehr Zeit gebraucht, oder man hätte sie gleich ganz weg lassen können.
In dieses Element spielt jedoch auch wieder die Gegner-KI mit hinein, welche, mit Verlaub, anno 2007 nicht mehr en vogue ist. Von Gegnermassen überrannt zu werden bzw. die Lösung einer Mission Schritt für Schritt zu lernen kann frustrierend sein. Mit einer eigenen Taktik experimentieren geht stellenweise gar nicht. Nööö ... das gibt Punktabzug.
Wirkliches Kribbeln bringen jedoch die komplett in Filmsequenzen gehaltenen Briefings, welche den Spieler motivieren sollen, eine kleine Aufwertung.
Eigentlich eine Schande, denn das Design der einzelnen Maps ist teilweise superb.
Fazit: Missionen von der Stange, mit Gegnern aus der Klapse, dem Freiheitsgrad eines schlesischen Kampfbeamten. Motivierend durch passable Rahmenhandlung...
Note: 3,0
Teil 2: Bedienung
Die Bedienung ist CNC-Üblich. Hier hat man keine großen Sprünge gewagt. Vielleicht auch gut, ist es doch schade. Ich hatte mich gerade an die Bedienung eines Supreme-Commander gewöhnt. Und gegen diese kann CNC3 einfach nicht an. Klar, ein alter CNC-Hase wird sich sofort zurecht finden und einige kleine Änderungen, wie die verbesserte Einheitengruppierung, das bessere Wegpunktesystem und die Einstellbarkeit des Einheitenverhaltens genießen. Doch wer ein einziges mal Supreme-Commander gezockt hat, wird die Bedienung von CNC3 einfach nur als überholt empfinden.
Das rechte Seitenmenü ist klobig, wenn auch zugänglich und dass einige Funktionen zwar über Tastaturkürzel, nicht aber über das Menü erreichbare sind ist gelinde gesagt gaga.
Besonders schmerzlich: Bereits im 2003 erschienenen Generäle war das Interface besser (anders).
Auch die mittlerweile als Usus geltenden Eigenschaften von Echtzeit-Strategietiteln fehlen. Ich kann gruppieren, habe aber keine Übersicht über alle Gruppen, das Wegpunktesystem ist zwar da, aber nicht managebar. Sprich: Man kann Einheiten Wegpunkte vorgeben, doch sie bspw. nicht patrouillieren schicken.
Eine anständige Zoomfunktion, taktische Karten, Wegpunktemanagement, Produktionsmanagement (am Ende noch mehrstufig)... das hätte hier mal gut getan.
Fazit: Das Interface ist so traditionsbewust (innovationsfern) und altbacken, dass es schon fast wieder nostalgische Gefühle aufkommen lässt. Für Fans der Serie sofort zugänglich, wer auch in anderen Revieren wildert, dem wird hier zu viel fehlen.
Ideenlosigkeit, traditionsbewust oder Evolutionsverweigerung. Das Ergebnis ist das Gleiche.
Note: 3,7
Teil 3: Balancing und Co.
Für den Spielspaß absolut ausschlaggebend ist das Balancing der Einheiten. Okay, so far, so good. Das Balancing NOD versus GDI ist völlig okay. Jede Einheit hat auf der anderen Seite ihren Gegenpart. Doch die Scrin sind einfach nur übermächtig. Da ist von Balancing keine Rede. Dies ist teilweise der Story geschuldet, schließlich sollen sie ja auch mächtig böse sein.
Viel mehr ärgert das übliche CNC3-Aufrüsten. Kann man erst einmal auf GDI-Seite den Mammut bauen, braucht man Quasi nichts anderes mehr. Ein komplett aufgerüsteter Mammut verteidigt sich gegen Land und Luft effektiv und ein Pulk von einem dutzend Mammuts richtet in jeder Basis verheerenden Schaden an. Steigt diese Einheit dann noch auf, wird sie nur noch schwer besiegbar.
Dies bedeutet für den Spielablauf (besonders im Hinblick auf Multiplayer-Gefechte), dass man möglichst schnell hochrüsten muss.
Diese Art des Balancings stammt noch aus der Echtzeitstrategie-Steinzeit und demonstriert anschaulich die Arcade-Lastigkeit von CNC3. Echte Strategen werden hiermit nicht glücklich, Gelegenheitsspieler und Neueinsteiger durchschauen aber die strategischen Vorteile einzelner Einheiten schnell und finden schnell zum Spielspaß.
Fazit: Balancing mit dem Kampfhammer und dem Takt(ik)gefühlt eines Breitschwertes.
Note: 3,0
Fazit
Die persönliche Note
Wie viel Spaß macht nun dieses Spiel? Fangen wir bei der Story an. Die gute Rahmenhandlung des CNC-Universums wird hier kaum weiter gebracht, was schade ist. Doch die Atmosphäre ist großartig. Dem tun auch die billig wirkenden, dialoglastigen Filmsequenzen keinen Abbruch.
Diese wirken leider, anders als in den Vorgängern, eher abturnend als motivierend. Da hilft auch das Star-Ensemble nichts.
Trotzdem ist CNC3 eines der wenigen Spiele, welches mit guter und gut präsentierter Rahmenhandlung daher kommt und hierdurch jeder Mission einen gewissen "Sinn" gibt. Ich liebe ja so etwas.
Die Präsentation des Gesamtspiels ist nahezu makellos. Sound und Grafik hätte man beinahe nicht besser machen können. Von den hochauflösenden Filmsequenzen, bis zu den tollen Effekten und dem atmosphärischen Soundtrack - ja das macht schon Spaß - und rettet das Spiel.
Für echte Strategen is CNC3 maximal ein kleines Spiel mit Zinnsoldaten. Die KI ist durchschaubar und wenig intelligent. Hier übertrifft Supreme-Commander den Konkurrenten um Längen. Die KI der eigenen Einheiten nervt gewaltig und sorgt stellenweise sogar für einigen Frust. In dieser Hinsicht war ich schwer enttäuscht.
Womit das etwas einfallslose Missionsdesign der nächste Kritikpunkt ist. Die Missionen gefallen zwar durchweg besser als in Supreme-Commander, welches hier eher an ein Brettspiel erinnert, doch irgendwie kommt einem das alles furchtbar bekannt vor.
Das Balancing dürfte wiederum echte Strategen zum bröckeln bringen. Wer das fein abgestufte Balancing von Supreme-Commander kennt, und hier schon von Tier zu Tier die Flöhe husten hört, den wird es wenig freuen, dass man hier auf derartige Feinabstimmungen gleich ganz verzichtet hat. Je größer desto Bumms. Fertig!
Fasst man all dies zusammen ist CNC3 kein schlechtes Spiel, aber est trifft auch nicht den Nerv eines jeden Zockers. Es ist also klar Geschmacksache.
Ich für meinen Teil habe mich gut unterhalten gefühlt, aber an allen Ecken gespürt, wo das Spiel seine Grenzen hat.
Note: 2,3
Supreme Commander versus Command & Conquer
Zeit die beiden Titel gegeneinander abzuwägen, wobei der aufmerksame Leser die Unterschiede schon kennen sollte.
SC ist ein taktisches Spiel, kühl und steril. Hauptaugenmerk sind hier weder Story noch aufwändige Maps oder großartige Präsentation. Selbst am Sound scheiden sich die Geister.
Die KI ist deutlich besser als bei CNC3 und das Interface viel zweckmäßiger. Dies ist auch nötig, um die Kontrolle in den Massenschlachten eines SC nicht zu verlieren.
Vom Einheitenbalancing bis zur Ökonomie braucht man bei SC viel mehr Grips und taktisches Gespür.
In CNC3 gibt es kaum Massenschlachten, die Ökonomie beschränkt sich auf Tiberium sammeln und Kraftwerke bauen. Die KI stellt einen erfahrenen Spieler vor keine Herausforderung, sie nervt ihn viel mehr. Dafür bietet es mehr für Auge und Ohr. Auch das Balancing ist weit weniger ausgeklügelt.
Schöne Einheiten haben beide Spiele.
Womit wir beim Multiplayer-Modus sind. Auch hier sind die Titel grundlegend verschieden. Geschicktes Taktieren und langfristiges Planen sind für CNC3 nicht das richtige. Strukturierte Angriffe mit einem en Detail ausgeklügelten Einheitenmix und -Aufstellung ist in CNC3 fast nicht möglich. Das sind die Stärken von Supreme Commander.
Ergo: Kühle Multiplayer-Strategen, die großen Wert auf innovatives Gamedesign und Taktiken haben, sind bei Supreme-Commander deutlich besser aufgehoben. Wer jedoch Kurzweil in Singleplayer-Kampagnen sucht, spannende Storyline edel verpackt und über die Designschnitzer hinweg sehen kann, der dürfte eher Gefallen an CNC3 finden.
Für Einsteiger in das Genre ist CNC3 eher was.
Schlusswort
Ist CNC3 eine würdige Fortsetzung der Reihe? Sieht man die Fehler und Problemchen der alten Teile: Ja. Trotz ausserirdischer Invasoren ist und bleibt das CNC-Universum erhalten und bietet eine gewohnt gute Storyline und Präsentation. Alte Hasen finden sich schnell zurecht und werden es begrüßen, dass nach Genräle und Alarmstufe Rot das Spiel nun zu seinen Wurzeln zurückkehrt.
Kann man CNC3 uneingeschränkt empfehlen? Auf keinen Fall! Profis werden schon nach kurzer Zeit die Fehler des Programms gnadenlos finden. Die Einstiegsmissionen sind selbst im Schwierigkeitsgrad "schwer" zu leicht, spätere Missionen im mittleren Schwierigkeitsgrad frustrierend, da der Gegner einfach übermächtig ist.
Für Einsteiger oder Fast-Food-Zocker ist es gute neue Nahrung und je nach Ambition und Erfahrung benötigt man rund 40 - 45 Stunden um alle Missionen durchzuzocken. Einsteiger wahrscheinlich länger.
Gesamtnote: 2,8 = 3
In Prozent*: 53,8 %
Zur Wertung
* Da es hier oft zu Unmut kommt, hier eine Wertungsskala. Die Gesamtnote ist in Schulnoten.
1,0 (1) = Die Leistung mehr als erfüllt. Dieses Spiel muss von Gott persönlich programmiert worden sein. Innovation, Präsentation und Spielspaß sind grenzenlos. Ein Wort: Gibts nicht!
1,3 (1-) = Ein Wahnsinnsspiel, wie es so bald kein neues geben wird. Immernoch eine perfekte Leistung.
1,7 (2+) = Die Erwartungen wurden erfüllt, das Spiel erlaubt sich bis auf kleine Fehler keine Schwächen.
2,0 (2) = Ein gutes Spiel. Immernoch für Jedermann interessant. Hat den einen oder anderen Schnitzer, mit dem man aber leben kann.
2,3 (2-) = Nach wie vor ein prima Spiel für jeden. Kleinere Abstriche müssen gemacht werden. Diese wirken sich jedoch kaum auf den Spielspaß aus.
2,7 (3+) = Hier wurden schon viele kleine oder einige signifikante Fehler gemacht, die den Spielspaß trüben können.
3,0 (3) = Für Genreliebhaber. Eventuell nicht für jede Zielgruppe geeignet (nur für Profis, nur für Anfänger etc.). Aber auch unverzeihliche Fehler drin, Ärgerlicheiten, Spaßbremsen.
3,3 (3-) = Wie die Note schon sagt. Hier stimmt was grundsätzliches nicht. Ein vielleicht schönes Spiel mit einigen gravierenden Schwachpunkten.
3,7 (4+) = Der Test ist zwar noch bestanden, aber empfehlen möchten man den Titel nicht mehr, oder nur sehr eingeschränkt.
4,0 (4) = Spielbar, aber nicht kaufenswert. Ein Spiel für jemanden der sonst schon alles hat, vor allem überflüssige Zeit.
4,3 (4-) = Nur für die harten Geschmäcker.
4,7 (5+) = Ein Spiel, welches zumindest noch den guten Willen zeigt.
5,0 (5) = Wer Stefan Raab für ein Genie hält und Tony Blair für den besten Comedian in Großbritannien, wird dieses Spiel lieben.
5,3 (5-) = Scheissspiel, aber die Verpackung glänzt so hübsch...
5,7 (6+) = Den meisten Spaß hat man beim verkokeln der 3,5" Spielediskette mit einer Spraydose und einem Feuerzeug.
6,0 = Die Diskette ist feuerfest.
Aus dieser Skala folgt (durch einfaches Umrechnen) die Prozentwertung.
Bei 3,0 sind wir also bei glatt 50%. Das ist keine schlechte Wertung und alles jenseits der 70% ist eine Top-Wertung und absolute Kaufempfehlung.
Begründung: In den letzten Jahren gibt es in Spielemagazinen einen bedauerlichen Trend. Entweder es gibt gleich gar nichts unterhalb der 50%, oder aber zwischen den Top-Titeln von über 70% und dem Schund von unter 40% klafft eine schwach besetzte Lücke.
Ein Drittel der Wertungsskala sind nicht oder nur schwach besetzt. Ferner ist nicht immer ersichtlich, wie die Prozentwertung gewichtet wird und so das Gesamtergebnis erreicht wird.
Hier ist das etwas anders. Grafik, Audio und die technische Kernfähigkeit (bei RTS-Spielen die KI, bei Simulationen die Physik usw.) gehen 1-Fach in die Wertung ein. Danach gibt es 3 getrennte Werte für den Spielspaß, ebenfalls Genreabhängig. Und am Ende noch eine "persönliche Note" die zum Ausdruck bringt, wie das Spiel mir ganz persönlich gemundet hat.
Diese ist nötig, weil ich durchaus schon Spiele gesehen habe, die in allen o.g. Kategorien gut waren, aber keinen Spaß machen und umgekehrt.
Der Rest ist reine Mathematik.
pco(2007)
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