Glücksspiel und KI

Auch anno 2017 ist die künstliche Intelligenz in Computerspielen eines der größten Probleme, selbst hochgelobte Spiele leiden unter massiven Fehlern – so auch XCom 2. Dieses Spiel zeigt auch imposant auf, dass Glücksspiel auch ohne Lootboxen auskommt.

Das rundenbasierte Strategiespiel von Fireaxis, welches auch in der neusten Version (samt der DLCs Alien Hunter, Shen’s Last Gift und dem extrem umfangreichen War of the Chosen) als Paradebeispiel für ein bockschweres Spiel genannt werden kann, ist vor allem ein frustrierendes. Doch warum ist dies so?

Es dreht sich bei XCom 2 alles um Stats, um Prozentwerte, denn trifft man nicht, kann man den Gegner nicht erledigen und da es viele, sehr viele Gegner gibt (in einem normalen Spieldurchlauf mehrere hundert Aliens und sog. Advent-Einheiten), ist jeder Schuss mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von unter 100 Prozent ein Risiko. Logisch, oder? Aber was, wenn eben der 89%-Schuss in 70% aller Fälle daneben geht? Was, wenn der zu 51% erfolgreiche Hack-Versuch eines Advent-Computers in exakt null von 20 Fällen klappt?
Bei XCom 2 lernt auch der unbedarfte Spieler sehr schnell, dass drei grundlegende Aspekte im Prinzip alles sind, was zählt: Fähigkeiten der Einheit, Eigenschaften der Waffe und die Position auf der Karte – das alles berechenbar, das ist handhabbar, aber der vierte Faktor, der namens „Glück“, regiert leider das Spiel.

Gleich zu Beginn muss der Spieler hoffen, dass die Frischlinge im Team talentierte Kämpfer sind, die Kampfintelligenz also eine hohe ist, der „Wille“ (quasi der Ausdauerwert) ebenso. Ist dies nicht der Fall, können die einzelnen Kämpfer weniger Kampfintelligenzpunkte sammeln, sich somit weniger Spezialfähigkeiten aneignen. Leider sind auch diese Spezialfähigkeiten ein Glücksspiel, denn diese werden vom Spiel bestimmt und allzu oft bekommen die Kämpfer-Klassen eher nutzlose Spezialfähigkeiten, die man gar nicht skillen möchte. Im Verlauf des Spiels ist es möglich, die Intelligenz und Ausdauer eines Kämpfers zu erhöhen, aber das dauert… und Zeit ist knapp, sehr knapp. Die Balance zwischen Mikro- und Makromanagement ist ein Kernelement des Spiels und in den ersten zwei Spieldritteln ist Zeit schlicht etwas, was der Spieler nicht hat. Besorgt man Ressourcen oder trainiert man einen Kämpfer? Ein klassisches Dilemma… eines vom Glück bestimmt. Denn auch welche Sondermissionen der Spieler erhält, ist ein Glücksspiel. In einem Durchlauf wird man mit ausdauersteigernden Missionen förmlich bombardiert, in einem anderen Durchlauf dann mit den Ausweichwert steigernden, in einem weiteren dann mit die Zielgenauigkeit steigernden – und genau so ist es auch beim Loot. Laservisier, Mehrlader, Stecher: Je nach Stufe mit 5 bis 15%iger Wahrscheinlichkeit erhält man einen Bonus beim Schießen. Glück in Reinform. Zielfernrohr, Automatiklader und Magazinerweiterungen sind wesentlich seltener zu bekommen, was in die XCom 2-Logik perfekt passt, denn diese Waffenverbesserungen sind stets aktiv, sehr nützlich und eben berechenbar.

Viel Aufwand für eine lächerliche „Belohnung“

Bekommt man zu Beginn des Spiels eine Scan-Mission, in welcher man einen Ingenieur erhält, hat man Glück, denn der Ingenieur ist Gold wert, da er freiräumen und bauen kann. Bekommt man allerdings die Scan-Mission „neue Rekruten“, kann man sein Team aus Frischlingen zwar aufstocken, hat dann aber eben einfach nur noch mehr unfähige Kämpfer. Selbst im Endgame, spätestens dann im letzten Spielfünftel, protzt das Spiel nur so mit „in your face“-Momenten, nämlich wenn man mehrere Tage scannt und als Belohnung eine minderwertige Waffenerweiterung oder persönliche Kampfsimulation (Verbesserung einer Kampfeigenschaft) bekommt.
Auch in den Missionen, wenn man z.B. einen Bossgegner erlegt, wird man in 95% der Fälle wenig erfreut dreinschauen, denn der gedroppte Loot ist nur in den seltensten Fällen interessant. Überlicherweise wird man mit unnützen (und auch noch low-level!) Gegenständen abgespeist, und das auch nur, wenn der Gegner nicht explodiert (Granatenwirkung), denn dann wird auch der Loot zerstört. Explodiert ein Gegner hingegen „von selbst“ (Sektopod und Gatekeeper), wird der Loot nicht zerstört… warum auch immer.

Es ist kein Wunder, dass auch die „düsteren Ereignisse“ (monatliche Aktivitäten von Advent) dem Glücksfaktor unterliegen, also natürlich dem „Pechfaktor“, denn die drei Zusatzprobleme werden selbstverständlich auch auf willkürliche Weise dem Spieler gereicht. Spätestens wenn man zwei das Spiel (die Missionen) sehr stark beeinflussende Probleme lösen muss, hat man ein echtes Problem, denn pro Monat kann nur ein Problem gelöst werden – außer man hat Glück und kann eine weitere Guerilla-Mission freischalten. Man kümmert sich also darum, dass die Gegnereinheiten nicht noch mehr Panzerung haben, muss dann aber z.B. hinnehmen, dass die Auserwählten (die Boss-Aliens, sehr nervig, sehr geschwätzig) noch häufiger die Missionen stören oder aber der Handelsplatz (Schwarzmarkt) sechs Wochen geschlossen ist oder aber die Scan-Zeiten sich drastisch verlängern. Zu Beginn des Spiels ist das ein Knockout-Momentum.

unpassende, wirkungslose düstere Ereignisse im Endgame

Apropos Schwarzmarkt: Selbst auf dem Handelsplatz des Spiels ist es ein Glücksspiel, was man kaufen kann. Die wertvollen Gegenstände sind rar, in-your-face-Laservisier und Mehrlader sind aber quasi immer erhältlich. Der Glücksfaktor wird hier vollkommen unnötig forciert.

Während sich Gerichte mit der Lootbox-Problematik beschäftigen, beschäftigt sich der Spieler mit dem Glücksfaktor bei XCom 2. Treu der Devise „Man kann alles richtig machen und dennoch verlieren.“ muss man aber wenigens nicht Echtgeld nachtrauern, wohl aber den Nerven. Spielt man XCom 2 nicht auf leichtester Stufe, so werden F5 und F9 die Lieblingstasten des Spielers, ohne Savegame-Scamming geht es nicht mehr… ja, das ist eine Art des Cheatens, in diesem Falle aber des Gegen-Cheatens, und dies liegt daran, dass XCom 2 höchstselbst die Regeln bricht.

Spielregeln definieren ein Spiel und bricht man diese, betrügt man. Eigentlich tun dies eher die Spieler (Stichworte Wallhack, Aimbot, Punkbuster und Counter Strike), aber was, wenn das Spiel betrügt?
Einheiten werden aufgedeckt, obwohl die Erkennungsreichenweiten-Felder nicht betreten werden.
Reaper werden aufgedeckt, obwohl der Perk „silent kill“ geskillt ist und der Gegner getötet wurde.
Gegner sehen und schießen durch Wände, durch Decken/Böden und geschlossene Türen.

purer Frust: fehlerhafte Aufdeckung

Sind das vielleicht nur Bugs? Da kann man drüber streiten, aber:
Gegner gehen gezielt auf verdeckte Einheiten zu und decken diese auf. Der Computer steuert „weit“ entfernte Einheiten und kreist binnen zwei Runden die Spieler-Einheiten ein, erstaunlicher Weise sogar variabel nach der Position des Spielers, um damit dessen Taktik zu unterminieren. Advent-Einheiten und Zombis stehen freidlich Seit an Seit, solange die Einheiten des Spielers noch verdeckt sind.

Der Feind nebenan wird gekonnt übersehen

Der Hexer (ein Auserwählter) kann über die ganze Karte hinweg seine Psi-Zombis zu den Spieler-Einheiten beschwören. Der Jäger (noch so ein überheblicher Auserwählter) kann über die ganze Karte hinweg seine Präzisionsschussmarkierung starten – da darf auch ruhig mal ein Haus, ein Wohnwagen und ein Container in der Sichtlinie sein. Andererseits sieht der Spieler oftmals Gegner nicht, obwohl diese quasi direkt vor seiner Nase stehen. Ob Gerüste auf einer Baustelle oder dekorative Bäumchen in einer Stadt: Weil auch die Zielvorschau fehlerhaft ist, kann man Gegner oftmals nicht einmal anvisieren.

Sehen oder nicht sehen, das ist hier die Frage

Säure, Feuer und Gift wirken bei den Alien-Herrschern (die Super-Aliens aus dem Alien Hunter-DLC) nicht, wenn die Spielereinheiten noch verdeckt sind. Das Blitzfeld des Sektopodens (eine mächtige gegnerische Mech-Einheit) wirkt nicht auf um ihn herumstehende Advent-Einheiten.
Diese Beispiele lassen sich prima analysieren, wenn man einfach mal ein paar Runden nichts tut und zuschaut – und natürlich ein Savegame-Scamming betreibt. Es handelt sich hierbei natürlich nicht um einen klassischen Cheat, sondern um die Kompensation der fehlenden KI – besser macht dies die Problematik natürlich nicht.

Weitere Beispiele für die miese KI gefällig?
Verwundete Gegner scharren sich um einen Bossgegner, rennen rundenlang um ihn herum, stehen dabei aber frei, ohne Deckung. Die NPCs gehen vier Felder vor und gleich wieder vier zurück, rennen im Kreis. Das ist eine perfekte Einladung für eine Granate einer der vier Standard-Spielklassen, also vom Grenadier. Aus „Zwei Fliegen mit einer Klatsche.“ wird (festhalten!) ALLE Advent-Einheiten auf einen Schlag. Gelungen in einer Mission, die eigentlich für ein 6er-Team vorgesehen ist, die eigentlich eine Schlacht werden sollte, die aber durch den Einsatz von zwei Reapern durchgezogen wurde. Ja, diese neue Kämpfer-Klasse aus dem umfangreichen DLC War of the Chosen ist schon eine starke, weil Saboteur, Assassin und Bombenleger in einem, wenn aber die KI nicht so strunzdoof wäre, wäre es nicht möglich, mit Haftgranaten binnen einer Runde das Dutzend Gegner zu erledigen.

Lemminge könnte es nicht besser

Die Zombis (genannt „Verlorene“) werden schnell zu Kanonenfutter, sie können zwar Wege finden (Leitern klettern, Türen nutzen, zielsicher zum spieler navigieren), sind aber zu blöd, nebenstehende Einheiten anzugreifen oder sich vom Feuer (die Zombis sind sehr anfällig für Feuer!) fernzuhalten.

Tja, und bei Advent? Die 3er Einheiten, welche die Standardtruppstärke darstellen, sind halt für sechs Spieler-Einheiten bald kein Problem mehr. Also werden alle Einheiten in einem winzigen Teil der Karte versammelt, wodurch das Einheiten-System ad absurdum geführt wird. Dies geschieht auch dadurch, dass das Triggern von Gegnern schlicht non-persitent ist. Wieso, wann und wo man einen neuen Gegner triggert, ist ein Glücksspiel, weil die Sichtlinien physikalaisch desaströs realisiert wurden, weil Gegner (v.a. die Zombis) bevorzugt an nahen Gegnern vorbeirennen und Spieler-Einheiten angreifen.

Warum die Karte nutzen, wenn eine Ecke reicht?

Sind alle Spielereinheiten verdeckt, lässt sich das wunderbar betrachten, es ist ein Seifenoperschauspiel der übelsten Sorte. Man sieht, wie strunzdoof Advent-Einheiten und Zombis sind, denn die Advent-Einheiten schießen auf weit entfernte Zombis (und verfehlen diese dann natürlich), statt auf nahestehende Zombis zu schießen. Es wird auf brennende Zombis geschossen, die am Ende der Runde sowieso verbrennen würden, somit gar keine Bedrohung mehr darstellen. Andere Gegner rennen sogar in durch Säurebomben verätzende Felder. Gegner suchen auch gern an brennenden Autos nach Deckung, was besonders dann „wenig schlau“ ist, wenn das Auto am Ende der Runde explodiert und den Gegner in den Alien-Himmel katapultiert.

Es mag ein stückweit unfassbar klingen, aber die Liste an Dummheiten ist eine lange, könnte hier noch seitenweise fortgeführt werden, aber die Grundproblematik dürfte auch anhand der dargestellten groben Schnitzer nachvollziehbar sein. Einen Großteil der Probleme gab es schon Anfang letzten Jahres als XCom 2 veröffentlicht wurde, der DLC War of the Chosen hat die Lage aber noch verschlimmert, weil nicht ein einziges Logik-Problem gelöst und nicht ein einziges technisches Problem aus der Welt geschafft wurde. Eine Weiterentwicklung oder umfangreiches Bugfixing gab es nicht – über ein Jahr war Zeit hierfür, ein Ruhmesblatt für die Entwickler ist dies wahrlich nicht.

 

Lösungsansätze

Den Ist-Zustand und die Systemfehler darzustellen, ist eine Sache, als Denkanstoß gen Entwickler vielleicht ja auch nützlich, doch auch ganz konkret lassen sich viele Fehler lösen – und dies gar nicht mal so schwierig.

  • Je nach Spielfortschritt (z.B. mit Referenzpunkt die Story-Missionen) sollte der Schwarzmarkt mit Aufträgen versehen werden können, die dann den Kauf aller Objekte einer Entwicklungsstufe ermöglicht. Der Glücksfaktor wird augeschaltet, das Team-Management kann individuell gestaltet werden.
  • Dies lässt sich auch für die Kontinent-Bonis umsetzen, denn zwar lassen sich die wertvollen Boni auf Sondermissionen freischalten, ein Schlag ins Gesicht des Taktikers ist die Grundauswahl und das Glücksspiel der normalen boni aber noch immer. Vielleicht wäre es sogar sinnvoll, die Boni komplett von der erfolgreichen Errichtung des Kommunikationsnetzwerkes zu lösen und dem Spieler stufenweise Bonis zu Wahl zu stellen – fair wäre dies auf jeden Fall.
  • Objekte wie Bäume sollte überhaupt keine Sichtbeeinflussung darstellen.
  • Gegner sollten nicht Felder um eine volle Deckung herum einsehen können.
  • Gegner sollten sich, solange der Spieler verdeckt ist, nicht im Freien gruppieren, sondern in Deckung und in den Feuerschutz gehen (das ist dann eine echte Herausforderung!), zudem rundenweise ausschwärmen und einen Perimeterschutz errichten.
  • Überwachungsrouten sollten fix sein, eben eine echte Patrouille darstellen, und es darf auch größere Gegnergruppen geben, sodass das taktische Element an Bedeutung gewinnt und eben auch die ganze Karte genutzt wird, nicht nur ein kleiner Ausschnitt dieser.
  • Sichtlinien müssen für alle Einheiten gelten.
  • Munitionseffekte müssen immer wirken.
  • Die Spawnpunkte der Zombis sollten nur einmal besetzt werden, von der 1. Runde an sollten Advent-Einheiten und Zombis sich bekämpfen.
  • Die Forschung und Herstellung von Waffen und Ausrüstungsgegenständen muss gezielt möglich sein, am besten im Labor (dann hätte diese Einrichtung wenigstens mal einen echten Sinn).
  • Das Spezialfähigkeitentrainieren von Einheiten muss ebenfalls gezielt möglich sein, z.B. mit kurzen Missionen oder noch besser im Trainingszentrum (dann wäre auch diese Einrichtung endlich mal umfänglich sinnvoll, üblicherweise wird diese nämlich nicht genutzt).
  • Talentierte Rekruten dürfen ruhig mehr kosten als Standard-Rekruten, im späteren Spielverlauf sollte man zudem nicht nur ausgeskillte Soldaten erhalten, sondern auch mal Solddaten einer niedrigeren Stufe, um vom Sonder-Befehl „Verdopplung der Fähuigkeitspunkte beim Stufenaufstieg“ profitieren zu können. Außerdem wäre es nur fair, auch im frühen Spiel mal einen erfahrenen Soldaten zu erhalten und eben nicht immer nur einen, der der aktuell höchsten Stufe entspricht.
  • Ein kompletter Durchlauf aller „Düsteren Ereignisse“ genügt, Wiederholungen sind einfach unnütz, die Auswahl ist schließlich sehr umfangreich.
  • Die Ermüdung der Spielereinheiten muss endlich nachvollziehbar sein, z.B. ein Punkt pro Runde als Abzug, für jedes Sonderereignis (Treffer, Beinahetreffer etc.) dann weitere Abzüge. Nach einer schnellen und makellosen Mission dürfen die Spielereinheiten nicht ermüdet zurück in die Basis kehren, sondern sollten am nächsten ruhig schon wieder voll einsatzbereit sein (der Spieler gibt sich ja schließlich mühe, seine Kämpfer zu schonen, belohnt wird dies aber nicht).
  • Auch im späteren Spielverlauf sollte es einfache Missionen geben, damit niederrangige Einheiten zum Einsatz kommen können, ohne üble Folgen befürchten zu müssen.
  • Da es in späten Missionen miesen Loot gibt, sollte es in frühen Missionen auch guten Loot geben.
  • Das Hacken sollte entsprechend des Kämpfer-Ranges realisiert werden, Frischlinge sollten erst gar nicht die Möglichkeit bekommen, schwierige Hack-Aufgaben angehen zu dürfen, geskillte Hacker hingegen sollte auch schwierige Aufgaben schaffen.
  • Purifikatoren dürfen ausschließlich in Zombi-Missionen vorkommen (das ist ja auch deren einziger Zweck, was man auf der Rekrutierungsmission bei der Vorstellung dieser Gegnerklasse ja exakt so erfährt) und sollten auch nur dann explodieren können (Flammenwerfertank), wenn sie kritisch getroffen werden. Der Spieler wird so vor die Wahl gestellt: Flankieren und die Explosion samt folgen riskieren oder doch den Nicht-Flanken-Angriff wählen und vll. mit einem weiteren Kämpfer auf den Purifikator schießen müssen.

Ja, auch diese Liste lässt sich massiv verlängern und kann bis hin zu den Waffeneigenschaften gehen, so könnte das Bullpup-Gewehr der Skirmisher-Klasse ruhig einmal mit Sinnhaftigkeit versehen werden. Ein Blick in den Steam-Workshop zeigt deutlich auf, was die Spieler sich wünschen. Wenn dazu noch die Kommentare gelesen werden würden, täte dies der Entwicklung auch gut – für XCom 3 ist dies eine absolute Pflicht, will man es sich nicht mit den Fans verscherzen. Alle Wünsche werden sich sicherlich nicht erfüllen lassen, aber ein paar ganz simple, gänzlich logische und zeitgemäße müssen realisiert werden, sonst droht der Niedergang der Spieleserie und Beispiele hierfür gibt es schon genügend, der Teenie-Horror- und One-Man-Army-Spielewelt der Moderne täte dies ganz einfach gar nicht gut.

 

JS für Orthy.de C2017